Автор Тема: Идентификация с компьютерным персонажем мальчиков-подростков из неполных семей  (Прочитано 341 раз)

Степанова М.В.

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 2
Идентификация с компьютерным персонажем мальчиков-подростков из неполных семей

Степанова М.В.,
студентка Московского государственного психолого–педагогического университета, Москва
Научный руководитель – Н.В. Богданович

Актуальность изучения идентификации с компьютерным персонажем подростков из неполных семей обусловлена тем, что с каждым годом все большее количество детей остаются на попечении одного родителя. Все изменения внутри семьи, сопровождающие развод, влекут за собой и перемены во внутреннем мире самого ребенка, потому важно понять, как ребенок восполняет отсутствие отца. Понимание особенностей и потребностей, характерных для изучаемой категории, поможет создать некий ресурс, направленный именно на помощь детям и подросткам.
Целью работы является выявление особенностей идентификации с компьютерным персонажем у мальчиков - подростков из неполных семей.
Гипотеза: Подростки из неполных семей выбирают компьютерных персонажей схожих со своими представлениями об отце.
Для исследования было набрано 45 мальчиков из общеобразовательных школ №2000 и №158, где 23 воспитываются в неполной семье, а 22 в полной семье. В данной выборке представлены подростки в возрасте 11-12 лет.
Для проведения эмпирического исследования был использован следующий диагностический материал: анкета для сбора общих сведений; методика «Поведение родителей и отношение подростков к ним»; мини-сочинение о любимом компьютерном персонаже и его рисунок.
На основании проведенного эмпирического исследования были сделаны следующие выводы:
Подростки из неполных семей в силу дефицита образа маскулинности и отсутствия реальной модели отношений между мужчиной и женщиной, могут испытывать  трудности освоения поло-ролевого поведения. От отношений подростка к родителям будет зависеть и формирование его отношений к другим людям, и модели поведения в межличностных отношениях. Уход одного из родителей создает определенный личностный фон,  включающий определённые чувства и переживания, отражающиеся в отношениях к родителям и к себе, этот личностный фон оказывает влияние на формирование характера, на ценностно-смысловую систему, на выработку моделей поведения, способствующих или препятствующих эффективному взаимодействию с другими людьми. Подросткам из неполных семей свойственно испытывать чувство отличия от сверстников, заниженную самооценку с потребностью в её повышении, неадекватную требовательность к матери и активный поиск так называемого «значимого взрослого».
Специфика популярного у подростков игрового контента заключается в том, что игра происходит с реальными людьми «здесь и сейчас», возможность примерить иную идентичность, как правило, близкую к идеальному образу себя, а также реалистичные спецэффекты, ощущение свободы и наличие обратной связи стирают грань между реальным и виртуальным миром. Возможность трансформировать персонажа и многие модули в игре создает впечатление причастности к созданию игровой реальности. Значимым компонентом является возможность повышать свой статус, игровой уровень, что формирует иллюзию личностной реализации, создает условия достижения успеха, который может быть недоступен в реальной жизни субъекта. Специфичность сленга обеспечивает недоступность понимания смысла разговора другими людьми, что создает определенную субкультуру.
Подростки из неполных семей больше обращают внимание на роль персонажа в игре и выражают желание быть на них похожими, т.е. они создают некого идеала, к которому стремятся. Подростки из полных семей такой потребности не испытывают и создают персонажей похожих на себя, но с акцентом на физических способностях и внешнем виде, а примером для подражания для них являются другие более значимые фигуры, чем компьютерные персонажи, которой в полных семьях традиционно выступает отец.
В заключении важно сказать о том, что нами был взят младший подростковый возраст, где мальчик уже подросток, но он еще следует правилам, пусть и принимая их за собственное решение. Предполагается дальнейшее исследование продолжить со старшими подростками.

Список использованной литературы:
1. Иванов, М.С. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. / М.С. Иванов, Г.М. Авилов. – Кемерово: Кузбассвузиздат, 2002.  – С. 41–55.
2. Кабанов, К.В. Лебедев, И.В. Особенности идентичности подростков в зависимости от наличия видеоигровой аддикции // Актуальные вопросы научной и научно-педагогической деятельности молодых ученых : сборник научных трудов III Всероссийской заочной научно-практической конференции. - Калуга, 2016. С. 222-229.
3. Светлакова, В.П. Мезенцева, Н.И. Гендерные особенности отношения подростков из неполной семьи к себе и родителям // Сборник статей молодых исследователей. – Москва : Перо, 2014. - С. 143–149.
4. Старостина, Л.Д. Роль отца в психическом развитии ребенка // Вестник ЯГУ. – 2008. - №3. - С. 74-80.