Автор Тема: СВЯЗЬ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ИНТЕЛЛЕКТА И АГРЕССИВНОСТИ У МУЖЧИН С КОМПЬЮТЕРНОЙ...  (Прочитано 227 раз)

Ворошик А.А.

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 2
СВЯЗЬ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ИНТЕЛЛЕКТА И АГРЕССИВНОСТИ У МУЖЧИН С КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРОВОЙ ЗАВИСИМОСТЬЮ

Ворошик А.А.
«Московский государственный психолого-педагогический университет»
 (г. Москва)
Научный руководитель – Дегтярев А.В.

Феномен человеческой агрессии волновал общество, философов и ученых на протяжении многих тысячелетий. Казалось бы, XXI век – это время прорыва науки, медицины и технического прогресса, однако проблема агрессивности до сих пор лежит камнем преткновения в развитии человеческого общества: насилие в семье, преступность, враждебность народов и другое.
Параллельно с этим в обществе наблюдается пренебрежительное отношение к эмоциональной сфере человека, а ценность рационального мышления все более становится культом современности. Так, установка на игнорирование эмоциональной сферы ведет к возникновению проблем компетентности в понимании и выражении своих эмоций, а также понимания чувств и состояний других людей. Все это может сыграть свою негативную роль во внутриличностных и межличностных отношениях, что в свою очередь может повлечь за собой возникновение множества конфликтов и деструктивных способов их разрешения.
Нами была осуществлена попытка выявить особенности эмоционального интеллекта у мужчин с компьютерной игровой зависимостью и рассмотреть связь последнего со склонностью к агрессивности.
Под эмоциональным интеллектом мы подразумеваем комплекс определенных способностей, который позволяет перерабатывать информацию, содержащуюся в эмоциях, определять значение эмоций и их связи друг с другом, а также использовать эмоциональную информацию в качестве основы для мышления и принятия решений (Mayer J.D., 2005).
Для выявления особенностей эмоционального интеллекта нами была выбрана методика отечественного исследователя Люсина Д.В., который разработал собственную модель эмоционального интеллекта, определяя последнее, как когнитивную способность (Люсин Д.В., 2006).
Исследование склонности к агрессивному поведению проводилось с помощью адаптированного отечественными психологами опросника уровня агрессивности Басса – Перри (Ениколопов С.Н., Цибульский Н.П., 2007).
В исследовании приняли участие 209 человек в возрасте от 16 до 34 лет. Все испытуемые мужского пола, живущие в разных городах России, имеющие разное образование и профессии, а также разное семейное положение.
В группу №1 – контрольная – (80 человек) вошли те испытуемые, которые, входе предварительного опроса заявили, что:
• играют не более 20 часов в неделю;
• при возможности было бы достаточно играть не более 3 часов в день;
• не испытывали бы в скором времени навязчивого желания вернуться в игру, в случае поломки компьютера.
В группу №2 – экспериментальная – (129 человек) вошли те испытуемые, которые входе опроса утверждали, что:
• играют более 20 часов в неделю;
• при возможности имели бы желание играть по 6-12 часов в день;
• начали бы испытывать в скором времени навязчивое желание вернуться в игру, в случае поломки компьютера.
Также вся выборка была разбита по возрасту и на два игровых жанра – MMORPG и 3D-Action (шутер).
Результаты нашего исследования показали:
• Играющие более 20 часов в неделю имеют более высокие средние показатели эмоционального интеллекта;
• Мужчины ранней взрослости, играющие более 20 часов в неделю,  предпочитающие MMORPG, демонстрируют более высокие средние значения по всем компонентам эмоционального интеллекта, по сравнению с мужчинами, предпочитающих 3D-Action (шутер), при этом наибольшая разница прослеживается по шкале, определяющей способности «Межличностного ЭИ».
• Играющие более 20 часов в неделю демонстрируют в среднем ниже уровень гнева и враждебности.
• Мужчины ранней взрослости, играющие более 20 часов в неделю, предпочитающие 3D-Action (шутер), демонстрируют почти в два раза выше средние значения по шкале «Физическая агрессия», в сравнении с мужчинами, предпочитающих MMORPG.
• Существуют значимые различия между группой мужчин ранней взрослости, играющих более 20 часов в неделю, и группой мужчин того же возрастного периода, играющих менее 20 часов в неделю, в «Межличностном ЭИ» за счет более высокого уровня у первых таких способностей, как понимание и управление чужими эмоциями.
• Существуют значимые различия между группой мужчин ранней взрослости, играющих более 20 часов в неделю, предпочитающих MMORPG, и группой мужчин того же возрастного периода, предпочитающих 3D-Action (шутер) в способностях «Межличностного ЭИ» и «Управлять эмоциями».
• Существует связь между эмоциональным интеллектом и склонностью к агрессии у мужчин, играющих в компьютерные игры. Однако, характер этих связей несколько различен в зависимости от выбора жанра игры и времени, которое уделяется игровому процессу.
• Несмотря на то, что мужчины, предпочитающие MMORPG в отличие от предпочитающих 3D-Action (шутер), в среднем демонстрируют выше показатели ЭИ, анализ корреляционных связей показал, что и те и другие имеют похожий характер связей между ЭИ и компонентами агрессии:
• Существует отрицательная связь между способностями к управлению своими эмоциями, контролем экспрессией и гневом.
• Существует отрицательная связь между способностями к управлению эмоциями, как своими, так и чужими, и враждебностью.
1. Мужчины, предпочитающие 3D-Action (шутер), имеют отрицательную связь между контролем экспрессией и всеми компонентами агрессии, в отличие от предпочитающих MMORPG, где наблюдается связь данного компонента ЭИ только с гневом.
2. Характер связей между враждебностью и компонентами ЭИ в группах, играющих менее и более 20 часов в неделю, имеет общие и различные черты.
• Так, играющие менее 20 часов в неделю демонстрируют отрицательные связи между враждебностью и способностями понимать эмоции, в то время как, у играющих более 20 часов в неделю таких связей выявлено меньше.
• Общими же связями являются отрицательные корреляции враждебности со способностями управлять эмоциями.
Таким образом, были обнаружены связи между компонентами эмоционального интеллекта и компонентами агрессии у мужчин, играющих в компьютерные игры, характер которых несколько различен в зависимости от выбора жанра игры и времени, которое уделяется игровому процессу, что подтверждает наше предположение о том, что мужчины, с компьютерной игровой зависимостью имеют особенности эмоционального интеллекта.
Мы выяснили, что такой особенностью эмоционального интеллекта является представление о способности к управлению эмоциями. 
Предположительно, мужчины с компьютерной игровой зависимостью за счет данного компонента эмоционального интеллекта могут стремиться добиваться контроля не только в процессе погружения в компьютерные игры для реализации определенных задач, но и в социальных отношениях. Также, опираясь на другие исследования, можно предположить, что в ситуации, когда не удается добиться доминирования в личных отношениях, общественной жизни или организационной иерархии, некоторые люди делают все больше выбор в пользу проведения времени и самореализации за компьютером. Такой выбор может являться способом реализации определенных потребностей, которые, не реализовавшись в других сферах жизни, могли бы привести к агрессивным побуждениям (Зарецкая О.В., 2017).
Однако стоит отметить, что предпочитающие игры 3D-Action (шутер), демонстрируют большое количество отрицательных связей компонентов агрессии со способностью управлять эмоциями и экспрессией, что может объяснять у них более высокие показатели физического компонента агрессии.

Литература
1. Ениколопов, С.Н. Психометрический анализ русскоязычной версии Опросника диагностики агрессии А. Басса и М. Перри / С.Н. Ениколопов, Н.П. Цибульский // Психологический журнал – 2007. – №1. – С. 116-124.
2. Зарецкая О.В. Компьютерная и интернет-зависимость: анализ и систематизация подходов к проблеме [Электронный ресурс] // Психолого-педагогические исследования. 2017. Том 9. № 2. C. 135–155.
3. Люсин Д.В. Новая методика для измерения эмоционального интеллекта: опросник ЭмИн // Психологическая диагностика. 2006 № 4 С. 3–22.
4. Mayer, J.D. Emotional Intelligence: Popular or Scientific Psychology. N.Y., 2005.