Автор Тема: ВЗАИМОСВЯЗЬ МЕЖДУ ЖАНРОВЫМ ПРЕДПОЧТЕНИЕМ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И УРОВНЕМ...  (Прочитано 984 раз)

Забуга Е.Д.

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 2
ВЗАИМОСВЯЗЬ МЕЖДУ ЖАНРОВЫМ ПРЕДПОЧТЕНИЕМ В КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГРАХ И УРОВНЕМ АГРЕССИВНОСТИ ИНДИВИДА

Забуга Е.Д.
Московский государственный психолого-педагогический университет (г. Москва)
Научный руководитель - Богданович Н.В.

При размышлении о современной действительности невозможно не упомянуть о научно-технических достижениях и непосредственно интернет-пространстве, которое окружает нас плотным информационным потоком который год. На данный момент уже выросло целое поколение детей, которые с самого детства были втянуты в мир виртуального через компьютерные игры. И стоит упомянуть, что эти игры не так невинны и просты, как хотелось бы. Самые популярные игры зачастую завязаны на сценах агрессивного характера, жестокости и противоправности, что заставляет нас спросить самих себя: «Если ребенок растет на подобной игровой культуре, то, что же может произойти в его дальнейшей жизни? Как это может сказаться на его поведении?». Именно эти вопросы мы решили рассмотреть в данной статье, где выборка разделена по следующим критериям: по вовлеченности в компьютерную игру (постоянные игроки; увлекающиеся время от времени; никогда не игравшие), по жанровому характеру самой игры.
Стоит немного остановиться на жанровой классификации игр. А.А. Аветисова и А.Е. Войскунский придерживаются мнения, что наиболее популярной классификацией компьютерных игр является именно жанровая классификация, т.к. она используется и в отечественных и в зарубежных статьях («экшн», «квест», «симуляторы» и т.д.). Критериями, благодаря которым можно распределить игры по определенным жанрам являются особенности сюжета, игрового дизайна и характер задач и действий, которые необходимо совершить игроку.
В  нашей научной работе мы хотим сформулировать новую классификацию компьютерных игр  в рамках установок поведения, которые диктуют игровые сюжеты:
1. Просоциальные игры – это игры, в которых демонстрируется социально одобряемое поведение. К ним мы относим квестовые игры и симуляторы, те игры, в которых пользователь взаимодействует с виртуальным пространством без деструктивных тенденций (убийства других персонажей и др. противоправных действий);
2. Асоциальные игры – это те игры, в которых демонстрируется та система действий, которая не соответствует сложившимся в обществе нормам. К ним мы относим такие жанры как экшн, шутеры, т.к. в них непосредственно самоцелью игры ставится миссия причинения вреда и совершения преступлений.
Подобное разделение позволяет нам взглянуть на игровое пространство как на амбивалентную реальность, где сочетаются игры, могущие причинить вред развитию психики и правосознания детей и подростков, и те игры, которые могут наоборот направить эти процессы и помочь в становлении мировоззрения.
Выборка исследования состояла из 80-ти респондентов, набранных при помощи Google-форм. Возраст испытуемых от 18 до 28 лет. Исследование проводилось при помощи опросника Басса-Перри. 
Полученные результаты свидетельствовали о том, что общий уровень агрессии, гнева и физической агрессии у постоянно играющих мужчин в игры асоциальной направленности выше, чем у постоянно играющих девушек.  Такая же картина наблюдается при сравнении играющих время от времени мужчин и девушек. Здесь можно сделать вывод, что мужчины в КИ-среде более агрессивны, чем девушки. При сравнении с игроками, вовлеченными в просоциальные игры, у игроков в асоциальные КИ уровни физической агрессии и гнева, общий показатель агрессии выше при любой степени вовлеченности в игру. Однако при более детальном рассмотрении результатов можно увидеть, что у мужчин и девушек, играющих время от времени в КИ асоциального характера, общий показатель агрессивности выше, чем у тех, кто постоянно в них играет.  Здесь можно сделать предположение, что компьютерные игры все же положительно воздействуют на эмоциональное состояние игрока, позволяя ему отреагировать накопленную агрессию в мир игры. Но не стоит упускать тот момент, что игроки в КИ асоциальной направленности более агрессивные, чем игроки в КИ просоциальной направленности, что может также свидетельствовать о негативном влиянии асоциальных КИ на психику игрока.
Проведенное исследование не исчерпывает всей глубины проблемы влияния компьютерных игр на психику, но информация, которую мы получили, может уже применяться при проведении дальнейших научных исследований компьютерных игр, при исследовании гендерных отличий игроков в КИ и их психологических портретов.

Литература
1. Аветисова, А.А. «За» и «против» компьютерных игр. / Аветисова А.А., Войскунский А.Е. //  Игра, обучение и Интернет. - М., 2006. – С. 5-15.

Мартынова А.О.

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 9
Очень актуальная тема по меркам наших реалий! Скажите, хотелось бы узнать Ваше мнение по поводу того, что существуют квесты, например, по типу фильма "Пила", где тематика - выбраться из логова маньяка, в рамках которого могут быть воссозданы моменты вытаскивания ключа из руки или ноги (из папье-маше или манекена, но все же), для чего ее необходимо отрезать или отрубить и прочее, что ну не очень просоциально.
Можно ли такое направление как квест относить так точно к просоциальным играм, ведь они бывают очень разными?