Автор Тема: Особенности гендерной идентичности у девушек, играющих в онлайн-игры  (Прочитано 261 раз)

Степанова М.В.

  • Newbie
  • *
  • Сообщений: 2
Особенности гендерной идентичности у девушек, играющих в онлайн-игры
Степанова М.В.,
ГБОУ ВПО МГППУ, Москва, Россия
Научный руководитель: Богданович Н. В.
кандидат психологических наук,
доцент кафедры юридической психологии
факультета юридической психологии,
ФГБОУ ВО МГППУ, Москва, Россия.
Актуальность изучения девушек, играющих в онлайн игры, обусловлена тем, что согласно исследованию сходств и различий в играх, основанных на онлайн-аудитории в возрасте от 10 до 65 лет, аналитической компании Newzoo, было определено, что в 13-ти странах мира, включая Россию, 46% геймеров составляют женщины (Иванов, М.С., 2002). Всё большее распространение игр среди разных возрастных групп и их популяризации в СМИ определяют необходимость исследований в данной области. Изучение гендерных особенностей и поведения геймеров помогут понять механизмы распространенности игр среди молодежи и дадут возможность осуществлять более детальную профилактику игровой зависимости, а также приблизят к возможности создания некоего ресурса, отвечающего запросу данной категории (Клецина, И.С., 2004).
Целью работы является выявление особенностей гендерной идентичности у девушек, играющих в онлайн-игры.
Гипотеза: Существуют значимые различия в выборе стратегии поведения в онлайн-игре между девушками старшего юношеского, студенческого и молодого возраста. Существуют статистические различия типа гендерной идентичности у девушек-геймеров в зависимости от возраста.
Выборку данного исследования составили девушки от 16 до 27 лет, на основании возрастных периодов в соответствии с особенностями социальной жизни (получение общего/высшего образования, трудовая деятельность) нами были сформированы три группы:
1)   От 16 до 17 лет приняли участие 23 девушки – старший юношеский возраст.
2)   От 18 до 22 лет, приняли участие 30 девушек – студенческий возраст.
3)   От 23 до 27 лет, приняли участие 15 девушек – девушки молодого возраста.
 Приняли активное участие в нашем исследовании всего 68 девушек.
Для проведения эмпирического исследования был использован следующий диагностический материал: анкета для сбора общих сведений, полоролевой опросник С.Бем, тест описания поведения К.Томаса, в адаптации Н.В.Гришиной, тест описания поведения К.Томаса, в адаптации Н.В.Гришиной, модифицированный нами под игровую среду, методика диагностики личности на мотивацию к успеху и к избеганию неудач Т.Элерса, методика «Кто Я?» (глазами себя; глазами друзей; в игре).
На основании проведенного эмпирического исследования были сделаны следующие выводы:
Гендерная идентичность – это степень, в которой индивид идентифицирует себя в качестве мужчины, женщины или некоего сочетания первого и второго. Как одна из базовых характеристик личности  она формируется в процессе развития в результате взаимодействия биологического фактора и социализации, и позволяет организовать свой образ «Я». Процесс гендерной социализации сложен потому, что маскулинность и фемининность как ключевые категории гендерной теории могут, как совпадать, так и не совпадать с биологическим полом. Нами было установлено статистически, что между девушками старшего юношеского, студенческого и молодого возраста нет различий по типу гендерной идентичности (Савелова, М.А., 2011). Андрогинный тип гендерной идентичности преобладает у девушек всех выделенных групп.
Специфика популярного у девушек игрового контента заключается в том, что игра происходит с реальными людьми «здесь и сейчас», возможность создать иную идентичность, которая может быть близкой к собственному или идеальному образу себя, но может и отражать желаемую идентичность.  Ощущение свободы,  наличие обратной связи, сопричастность  со своей командой и решение общей цели – все это стирает грань между реальным и виртуальным миром. Возможность повышать свой статус и игровой уровень создает не только иллюзию личностной реализации, но иллюзию собственной значимости, поскольку игровой уровень является важным фактором отбора членов команды. Специфичность сленга обеспечивает недоступность понимания смысла разговора для посторонних людей, что создает некую субкультуру. Так, большинство девушек студенческого и старшего юношеского возраста  идентифицируют себя со своим персонажем и отмечают схожесть персонажа с собой чаще, чем другие. Девушки молодого возраста имеют тенденцию желать быть как их персонаж, но большинство имеет четкое разделение себя и персонажа.
Поведение девушек в игровой среде и конфликтном взаимодействии старшего юношеского возраста носит неконструктивный характер с преобладанием таких стратегий как приспособление и избегание. Поведение девушек студенческого возраста в игровой среде и в конфликтном взаимодействии различается, но объединяющим звеном является стремление к удовлетворению интересов всех сторон взаимодействия. Наша гипотеза частично подтвердилась, а именно: девушки старшего юношеского возраста более склонны использовать стратегию приспособления в онлайн-игре, нежели девушки студенческого возраста. Поведение девушек молодого возраста характеризуется как наиболее гибкое и адаптивное.

Список литературы:
1.   Клецина, И.С. Психология гендерных отношений: дис. … канд. психол. наук / И.С. Клецина. СПб, 2004.
2.   Иванов, М.С. Ролевая компьютерная игра как особый вид деятельности // Сибирская психология сегодня: сб. науч. тр. / М.С. Иванов, Г.М. Авилов. Кемерово: Кузбассвузиздат, 2002. С. 41–55.
3.   Савелова, М.А. Маскулинность и фемининность как ключевые категории гендерной теории // Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова. 2011.  № 5–6. С. 43–47.
4.   Connel, R.W. Masculinities / R.W. Connel. -  Oakland : University of California Press, 2005. 324 p.